也是市场的选择,与其说是垃圾游戏破坏了氛围,不如说是市场选择了垃圾游戏。
这就和前些年小鲜肉当道是一样的道理,那些小鲜肉最风行的时候,甚至把老戏骨都给挤得没了片约。然而市场就是这样,一边口口声声骂现在的电影电视剧不好看了,一边跟狗见了屎一样,对小鲜肉各种疯狂追捧。资本当然不会在乎是否有好片问世,他们看的只是赚钱与否。所以即便拍出来的影视作品真的和屎一样,但只要有人看,他们就会不停拍下去。
不过最近好多了,小鲜肉逐渐从主流人群的视线中退开,毕竟大多数人的审美还是正常的。
而国产游戏,在最近一两年,也是颇有起色。
尤其是国产游戏在海外的表现。
其实国产游戏出海,曾是不得已而为之。
长期以来,在国内游戏市场,都是腾迅与网宜两虎相争,尽管这对行业发展而言,国内市场被自己的游戏公司占据绝对的市场份额,是走向成熟的表现,美国、日本、韩国、英国、德国等游戏较为发达的国家,同样呈现出相似的特点,但是,对国内其他腰尾部的游戏厂商而言,它们中的大多数只能在夹缝中求生。
在这样的发展趋势下,一些国内的游戏厂商开始在海外寻找机会。
2008年,IGG开始尝试进入俄罗斯、德国、法国、意大利和其他欧洲市场,三年后,IGG在海外市场的探索,已然帮助其成功扭转了在国内亏损的局面,并完成上市。
海外市场的缺口被打开,国内市场的头部效应还在持续增强,2017年时,腾迅和网宜已经占据了国内将近80%的市场份额,再加上2018年版号政策收紧,出海成了不少国内游戏厂商“自救”的途径,甚至一些游戏企业开始将海外市场作为主要的盈利点。
具体到目前覆盖范围最大的手游市场来看,App Annie数据显示,2017年至今,国产手游发行商在海外移动游戏市场的用户支出占比提升了60%,市场份额也从10%提升至16%。国内腰尾部的游戏厂商在海外市场找到了自己的发展空间,腾迅、网宜自然也不会放掉拓展增量的机会,而且,头部厂商凭借自身已建立起的优势也更容易打开海外市场。
不过,由于海外市场承载力足够大、且足够多元化,国内不少游戏厂商还是能在差异化竞争中,建立自身在不同市场的优势,甚至寻求弯道超车的机会。
当下的发展形式来看,由于全球游戏市场之大,必然存在不同地区发展程度的差异性,目前基本形成两种分化形态:成熟市场和非成熟市场。
成熟市场的典型代表是美日韩等欧美国家,特点是本土游戏竞争力强,用户付费能力强,进入门槛高。
例如,亚太地区的日本玩家平均付费率超过60%,平均年花费为312.97美元,欧美国家的付费习惯也早已养成,2019年,美国、德国、法国等游戏市场的用户支出增速都达到了20%以上。基于用户强劲的付费能力,成熟市场也是国产游戏出海的主要收入来源。
当然,由于成熟市场买量、宣发、用户获取的成本相对更高,进入门槛也更高,能够参与竞争的玩家大多集中在头部。尤其是在手游市场,直到目前,中国厂商在成熟市场所占份额并不算高,大多低于20%,参与其中的也多是头部势力。
例如,占据全球30%市场份额的日本有着成熟的游戏发展体系,市场“封闭性”更强,本土游戏也呈现出鲜明的IP特征。被坊间称为“财团B”的BANDAI NAMCO(万代南梦宫),因坐拥《龙珠》《偶像大师》《海贼王》《圣斗士星矢》等经典IP,成为日本最赚钱的手游发行商。
直到近两年,网宜才基于日本市场的特征,逐渐找到“破壁”之路,旗下的《荒野行动》通过与《进击的巨人》《银魂》等IP联名进入日本市场。Sensortower数据显示,日本占到网易海外收入的79%,网易也成为将日本市场本地化运营做的最出色的国内厂商。同样,位列手游出海收入第四位的国内厂商莉莉丝,旗下手游《文明觉醒》空降韩国后,在短短十天内便登上韩国收入第二位。可见,成熟市场仍然是头部厂商在攻城略地,而腰尾部厂商则在非成熟市场抢占份额。
相较成熟市场,非成熟市场的典型代表是印度、印尼、越南、泰国等亚洲国家和地区,特点是进入门槛低,下载量大,但付费能力弱。
不过,由于国内游戏出海曾出于“被迫”,非成熟市场也是最初承接国内游戏厂商的所在,据AppAnnie统计,截至今年上半年,国内移动游戏厂商在印度、俄罗斯、印度尼西亚等市场的市场份额都在40%左右,占据绝对优势。因此,尽管非成熟市场目前的付费能力还没有完全释放出来,但足够大的基本盘还是使腰尾部游戏厂商在此分一杯羹。再加
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